Quando conheci o homem misterioso dos meus sonhos, eu sabia exatamente que tipo de jogo seria Metaphor: ReFantazio.
O próximo jogo, que será lançado em 11 de outubro, é um RPG baseado em turnos e explorador de masmorras que se concentra na construção de relacionamentos pessoais para desbloquear avatares sobrenaturais para lutar em seu nome. Se isso parece familiar, é porque é exatamente a mesma fórmula usada na série Persona, a outra linha de RPGs baseados em turnos de sucesso da editora Atlus.
Os fãs veteranos de Persona vão gostar de colocar as mãos em uma aventura reconhecível. Apesar das semelhanças mecânicas de Metaphor com Persona, é um título refinado com uma mecânica sólida que cria um ciclo de jogo viciante. Mas depois de jogar cerca de um terço do jogo para esta análise em andamento, não houve muita recompensa por seus temas mais inebriantes: o mundo, a música, a narrativa e os personagens não atingem as alturas de Persona, o que deixa Metaphor sentindo-se não resolvido.
Atlus é uma editora japonesa de jogos de longa data com raízes que remontam ao Nintendo Entertainment System original. Internacionalmente, é mais conhecido pelas séries Megami Tensei e Persona. O P-Studio, que criou o premiado Persona 5 de 2016, foi liderado por Katsura Hashino. Após o lançamento de Persona 5, Hashino deixou o P-Studio para chefiar outra divisão da Atlus chamada Studio Zero, onde foi encarregado de criar um novo pilar para a linha de RPGs da Atlus. Sua equipe decidiu se afastar dos cenários pós-apocalípticos ou modernos de Tóquio e, em vez disso, optou por um reino de fantasia para Metaphor: ReFantazio – que, no jogo completo, não parecia muito diferente dos jogos Persona anteriores.
A cadência narrativa, a mecânica e o loop de jogo são tão parecidos com Persona que poderia muito bem ter sido feito pelo P-Studio. Dado que Hashino dirigiu Catherine, de 2011, totalmente único, Metaphor: ReFantazio parece uma oportunidade perdida de fazer algo novo. Ter a oportunidade de começar uma nova franquia e ainda assim manter tanta familiaridade sem acrescentar nada de novo é desconcertante, o que se tornou mais irritante à medida que eu jogava o primeiro terço de Metaphor.
Esta revisão será atualizada com uma pontuação final após a conclusão ou perto da conclusão.
Novo cenário, novos problemas
Metáfora: ReFantazio se passa em um cenário de fantasia com reis, uma igreja iminente e um conjunto diversificado de raças segmentadas em várias castas sociais. Você joga como Elda, uma das tribos menores do Reino Unido de Euchronia, uma tribo minoritária que é discriminada por razões pouco claras. Em sua jornada, você fará amizade com outras raças definidas por características físicas: os Roussaintes são notáveis por suas orelhas pontudas, os Clemars, a tribo dominante conhecida por ter chifres nas laterais da cabeça e os Nidias, exibindo olhos cativantes como joias. É o seu análogo de fantasia padrão para o preconceito racial, embora pelo menos não seja o mesmo sabor de elfos contra anões.
A história de Metaphor gira em torno de você tentar acabar com a maldição imobilizadora de seu melhor amigo, que também é o príncipe herdeiro e legítimo herdeiro de Euchronia. Para acabar com a maldição, é necessário matar o principal antagonista do jogo, que também busca o trono em uma bizarra corrida democrática para se tornar um monarca que governa tudo. A história é bastante envolvente, mesmo que às vezes possa parecer contraditória, já que as complexas regras de governo do país entram em conflito com sua busca pessoal para salvar o príncipe.
Embora eu tenha completado um terço do jogo, a narrativa não pintou muita história sobre por que algumas raças são tratadas melhor do que outras. Claro, os grandes morcegos ambulantes da tribo Eugief são vistos com suspeita devido à sua aparência. As outras raças, no entanto, parecem-se em grande parte com os humanos, e a sua fricção intertribal parece forçada. Bem, “humano” pode não ser a palavra certa. Mais sobre isso mais tarde.
A sociedade da metáfora está atolada em racismo, onde algumas raças são tratadas tão humildemente que a sua execução na forca é recebida com alegria. É desolador e enervante, especialmente porque a sociedade em geral faz pouco para questionar por que as coisas são como são.
A metáfora faz pouco para explicar esse status quo ao jogador. Por que, por exemplo, os Elda, que se parecem com qualquer outra pessoa (sem os chifres ou as orelhas pontudas), são desprezados com tanto escárnio? É apenas porque raramente são vistos?
Um conjunto de monstros grotescos que você encontrará são literalmente chamados de “humanos”. A metáfora é que os humanos são monstros? Hashino não quer que você veja as coisas dessa forma. Supõe-se que “Humanos” em Metáfora sejam uma personificação da ansiedade, como ele me disse recentemente. Mas, a menos que você leia as entrevistas dele, suspeito que os jogadores possam pensar que é uma tentativa desajeitada de parecer legal ou nervoso.
Hashino diz que o mundo da Metáfora não deve ser visto como uma metáfora para a nossa própria sociedade. Mesmo que não seja esse o caso, pelo menos há amplo terreno para concretizar a dinâmica racial em Metáfora. No entanto, no meu jogo até agora, esse terreno, em grande parte, permanece inexplorado.
Jogabilidade Persona, simplificada
Em termos gerais, Metaphor funciona de forma idêntica a Persona. As batalhas por turnos consistem em explorar suas vantagens contra as fraquezas do inimigo para eliminá-las rapidamente e ganhar pontos de experiência. Você corre por masmorras para lutar contra monstros e, felizmente, se for forte o suficiente, poderá acertá-los rapidamente por trás, sem ter que entrar em uma sequência de batalha, economizando horas de jogo repetitivo.
Os poderes elementares, fraquezas e outras mecânicas são emprestados no atacado de Persona, que parece estar beirando o plágio de jogo. Isso não é necessariamente uma coisa ruim, considerando que os jogos Persona passaram por quase três décadas de refinamento. É um sistema que funciona. Mas para os fãs de longa data dos jogos Persona, pode parecer um pouco já feito.
A mecânica do calendário também encontra seu caminho na Metáfora. Enquanto alguns RPGs permitem que você participe de infinitas missões secundárias antes de salvar a princesa, os jogos Persona permitem apenas que você complete um certo número de atividades ao longo de um determinado dia. Isso significa que se você tiver que salvar a princesa em 20 de outubro, terá um número limitado de oportunidades para coletar itens, subir de nível e construir suas conexões sociais antes que o tempo acabe. Sua agenda lotada leva você a querer passar alguns dias vasculhando masmorras para subir de nível e outros fazendo conexões com seus amigos para desbloquear novas habilidades. Sem viagens rápidas, você gastará ainda mais tempo indo e voltando de destinos, uma diferença notável em relação aos títulos Persona.
Os jogadores que procuram um desafio irão encontrá-lo no modo difícil do Metaphor. Requer muitas tentativas e erros, com otimização cuidadosa de seu equipamento e nivelamento ao longo do calendário do jogo. Se você estragar a forma como utilizou cada dia antes de um grande evento, no final das contas terá que carregar um arquivo salvo dos dias anteriores e refazer esses dias com uma estratégia diferente. Embora eu tenha conseguido terminar Persona 5 no modo difícil sem muita angústia, me vi realmente empurrado para vários cantos no modo difícil do Metaphor, exigindo que eu retrocedesse o relógio e tentasse novamente.
Arte linda e bordas irregulares
Embora sua jogabilidade seja familiar, o design artístico de Metaphor difere da série Persona em sua estética aquarela com um filtro leve de pinceladas translúcidas que dá a Metaphor uma aparência distinta. Os designs dos personagens seguem os tropos do anime com olhos grandes e cores de cabelo não naturais. No mínimo, o Reino Unido de Euchronia não é uma repetição do mundo de JRR Tolkien. Por exemplo, Tolkein nunca teria desenhado um antropomorfo rosa com longas orelhas de coelho e shorts curtos.
Na batalha, seus arquétipos – alter egos gigantes invocáveis – são bastante interessantes, mas todos têm a mesma aparência de armadura brilhante de cavaleiro, o que significa que não são tão variados quanto as personas em Persona. Os monstros que você encontra são duendes, limos grotescos, insetos gigantes e cães vorazes. A verdadeira variedade no design de monstros reside nos “humanos” fantasticamente grotescos, que são altamente detalhados e feitos para parecerem tão sombriamente surrealistas quanto possível. O design “humano” se inspira muito em Hieronymus Bosch, um pintor holandês do século 16 conhecido por suas representações horríveis do inferno e de monstros.
Alguns problemas gráficos atrapalharam minha experiência: enquanto jogava no Xbox Series X, percebi que havia muitas bordas irregulares no fundo e ao redor dos elementos dos personagens. Isto sugere que não existe um filtro anti-aliasing forte a correr no topo do jogo, prejudicando a forte apresentação geral. No mínimo, o jogo roda a suaves 60 quadros por segundo.
Graficamente, Metaphor parece estar no mesmo nível de Persona 5. Faz sentido, já que Metaphor é um jogo de geração cruzada, lançado também no PS4. É possível que o Studio Zero não tenha conseguido melhorar graficamente os visuais do Metaphor, pois também teve que desenvolver para o PS4 em mente.
Eu não estou comprando o mundo da Metaphor
Hashino diz que o tema principal de Metaphor: ReFantazio é a ansiedade e como ela prejudica nossa capacidade de progredir na vida. É um tema que vale a pena centralizar o jogo, mas até agora, em meu jogo, a execução em Metaphor parece amadora. Só porque alguns ataques de monstros causam ansiedade, um efeito de status que inibe suas habilidades, não torna a Metáfora profunda. E sempre que seu companheiro exclama: “Isso é humano?!” Não posso deixar de revirar os olhos.
Embora seja interessante tentar pintar um mundo de fantasia complexo frustrado pelo racismo e outras fraquezas sociais, pouco é feito para expandi-lo. Sim, a discriminação é ruim. Não, isso realmente não afeta sua capacidade de terminar missões secundárias. O Studio Zero simplesmente não faz o suficiente para dar muita complexidade à sociedade da Metaphor.
Apesar do mundo de fantasia não ser particularmente profundo ou interessante, ele não prejudica a jogabilidade geral. Mesmo sendo uma recauchutagem de fórmulas anteriores do Persona, é polido e proporciona um ciclo de jogo satisfatório.
Para aqueles que entram em um RPG Atlus pela primeira vez, Metaphor: ReFantazio não seria minha primeira recomendação, já que o mundo, os personagens e a intriga não se comparam. Os mistérios psicológicos do assassinato e as interações sociais de Persona 5 são mais interessantes com uma jogabilidade que se alinha habilmente com seu todo temático. Mesmo assim, os ossos de um jogo sólido ainda estão lá no primeiro terço do Metaphor. Em última análise, ele não consegue se diferenciar o suficiente dos títulos Persona anteriores para ficar acima deles. Nesse caso, jogar Persona em uma armadura brilhante não é suficiente para me convencer de que é um jogo totalmente novo quando suas botas barulhentas dançam ao mesmo ritmo.